EN MORDOR, COMO EN CASA
El punto de partida es claro, tanto desde el punto de vista argumental como desde el jugable. En lo que se refiere a la historia de Sombras de Mordor, nos encontramos con una historia de venganza y redenciónmás o menos clásica, en la que comenzamos reviviendo la historia de Talion, un montaraz apostado en la puerta negra cuando Sauron decidió volver a su 'casa'. Evidentemente no sobrevivimos, siendo asesinados y malditos por la guardia de Sauron. Por ello resucitamos, esta vez unidos a un espíritu amnésico que nos da poderes sobrehumanos. Mordor será nuestro patio de recreo y los orcos las atracciones que tendrán que sufrirnos en nuestro camino y el del peculiar ¿fantasma? que nos acompaña (y con el que hablamos).
Con este punto de partida, nos encontramos con una aventura relativamente fiel al lore original de la serie creada por J.R.R. Tolkien, ambientada en el nebuloso tiempo que separa al Hobbit y el inicio de La Comunidad del Anillo. El trabajo de recreación de Mordor y la profundidad de muchas de las argumentaciones que articulan Sombras de Mordor quedan fuera de toda duda, todo barnizado con una capa de fidelidad al material original en lo más evidente. Sin embargo, como suele pasar en este tipo de historias fuera del canon, hay detalles que chirrían y que harán que los fans acérrimos de la obra rechinen un poco los dientes, aunque nada del calibre de un Jar Jar Binks. Por lo demás, una historia algo ligera, pero bien apuntalada, cuyo mayor interés reside en unas mecánicas de juego muy bien llevadas y en el interesante sistema Némesis.

Antes de pasar a detallar los intersticios de este sistema, conviene resaltar que la base jugable de Sombras de Mordor se asienta sobre tres pilares bien definidos: mundo abierto sin restricciones, un sistema de combate que recuerda al de la serie Batman de Rocksteady y toneladas de plataformeo y parkour del simple, del que se hace casi automático.
UN BUEN DETALLE
A esto hay que añadir una continua evolución del personaje, que lleva a Talion de ser poco más que un guerrero genérico a volverse una auténtica amenaza para el Señor Oscuro. El sistema de mejora está magnificamente llevado y nos obliga a combinar tareas secundarias con misiones principales y a tener que meter las narices en los conflictos intestinos de las tropas Uruk-Hai.
SISTEMA NÉMESIS
El sistema Némesis, es una de las características más importantes de Sombras de Mordor, y motor principal tanto de la trama como de la jugabilidad. Sobre el papel se trata de un sistema de jerarquías en el ejército orco que implica que unos mandos están subyugados a la voluntad de otros. Cada uno de estos mandos es único y tiene habilidades diferentes y aleatorias. Unos pueden tener miedo al fuego, otros ser resistentes a un determinado tipo de ataques, otros odiar a los traidores... Configurando así un tango de enemigos que no solo se ven distintos, sino que además se comportan diferente.

Lo mejor llega cuando se descubre que estos seres no titubean a la hora de echarse la zancadilla en busca de poder, y que cuando unos mandos mueran, otros les sustituirán (mejor si son de los que controlamos y ayudamos). Además, hay que añadir que estos seres tienen memoria. Si nos vencen serán ascendidos, si escapan, nos recordarán y volverán más fuertes. Incluso pueden llegar a fingir la muerte para evitar que les mandemos al otro barrio.
EL VEREDICTO
Para el ojo no entrenado, estamos ante una pequeña adaptación de los juegos de Batman al mundo de la Tierra Media, sin embargo Sombras de Mordor es mucho más, distanciándose del resto de juegos de mundo abierto por saber dotar a los enemigos de una personalidad única diferenciatoria, haciendo que incluso los encuentros fortuitos tengan un sabor característico. A esto hay que añadir la calidad de la producción, la variedad de las misiones, lo divertido de los combates... En resumidas cuentas, el juego que todo el mundo estaba esperando basado en la jugosa licencia de El Señor de los Anillos.
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